Règles du GN
5 participants
GNome :: GNs Général :: GN Hivernal
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Règles du GN
Règles GN :
Règles :
Règles de Fairplay :
-pas de coups mitraillettes
-pas de coups trop forts, ni a la tête.
- Vous êtes responsables de vos actes. Vous êtes seuls et uniques responsables de toutes blessures que vous faites à un autre participant. C’est à vous de vous assurer que votre arme est sécurisée et que vous ne tapez pas trop fort.
Combats :
Magie :
Armes :
Soin:
Mort :
Classes :
Guerrier :
Escrimeur :
Mage :
Rôdeur :
Assassin :
Moine Combattant / Paladin:
Charlatan :
Guérisseur :
Règles :
Règles de Fairplay :
-pas de coups mitraillettes
-pas de coups trop forts, ni a la tête.
- Vous êtes responsables de vos actes. Vous êtes seuls et uniques responsables de toutes blessures que vous faites à un autre participant. C’est à vous de vous assurer que votre arme est sécurisée et que vous ne tapez pas trop fort.
Combats :
- Spoiler:
- Les règles de combat sont simples :
Vous disposez d’un certain nombre de points de vie, déterminé par votre classe. Lorsque vous recevez un coup, vous en perdez un. Etant donné que les combats sont fictifs, ils sont d’autant plus intéressants si vous simulez les blessures et la douleur (par exemple, si on vous frappe à la jambe, vous boitez jusqu'à être soigné).
Règles :
-les assassins sont les seuls qui peuvent backstaber (coup fatal dans le dos. Il faut tracer une croix dans le dos de la victime pour la tuer instantanément).
-tout le monde peut menacer un autre joueur ou PNJ. (Avoir une main sur l’épaule de la victime et lui dire « menace ». Si la victime tente de s’échapper ou désobéit, la personne qui menace peut, tant qu’elle a encore une main sur son épaule, frapper la victime et lui enlever 2 PV. Il énoncer les dégâts, comme pour n’importe quel autre coup).
-tout le monde peut assommer un autre joueur ou PNJ. (Frapper (très) légèrement la tête avec le plat de la lame, le pommeau ou tout autre objet contondant. La personne s’effondre et est inconsciente pendant 2 minutes. Si la victime est attaquée, elle se réveille. On peut la réveiller en la secouant un peu ou en la giflant).
Magie :
- Spoiler:
- -Les magiciens (mages, guérisseurs et paladins) disposent de points de mana pour lancer leurs sorts. Lorsqu’ils lancent un sort, celui-ci consomme un certain nombre de points de mana. Pour régénérer des points de mana, les magiciens doivent réciter la prière de récupération, une fois pour chaque point de mana à récupérer. Si le magicien médite en la récitant, il ne lui faut que 30 minutes pour récupérer la totalité de ses points de mana (1 point toutes les 3 minutes). S’il fait autre chose (marche, activité, etc.) il lui faut 50 minutes pour récupérer tous ses points (1 point toutes les 5 minutes). S’il ne récite pas sa prière, ses points ne se régénèrent pas. Le mage ne peut pas réciter sa prière en combattant.
La prière de récupération est la suivante :
J'APPELLE A MOI LA FORCE DE LA TERRE NOURRICIERE QU'ELLE EMPLISSE MON SANG DE VIE, QUE SON ESSENCE PENETRE MON CORPS ET EMBRASE MON ÂME !
Les sorts sont décrits dans les grimoires des classes respectives, et sont présentés ainsi :
Nom du sort
Niveau : indique le niveau de puissance du sort.
Cout : indique le nombre de points de mana que le sort consommera au magicien.
Incantation ou rituel : Indique les éventuels rituels nécessaires pour lancer le sort.
Ingrédients : comme son nom l’indique, précise les ingrédients éventuels nécessaires.
Description : indique les effets du sort, sa durée, le nombre de victimes, etc.
Certains sorts demandent la prononciation d’une incantation pour être lancés. Chaque classe de magicien a une (ou deux) incantation qui lui est propre. Pour lancer un sort nécessitant une incantation, le mage doit prononcer celle-ci à haute voix (presque en criant), sans être interrompu. S’il est frappé, bâillonné, ou d’une autre manière déconcentré ou rendu incapable de prononcer l’incantation, il ne pourra pas lancer son sort. Cependant, un sort interrompu ne consomme pas de points de mana, même s’il est interrompu juste avant la dernière syllabe de l’incantation.
Chacun des sorts peut être lancé sur n’importe qui, sauf s’il y a précision du contraire (les zombies, par exemple, ne peuvent pas être soignés), ami ou ennemi, joueur ou PNJ. Les effets restent les même.
Armes :
- Spoiler:
- Les armes doivent être faites en mousse ou en tout autre matériaux inoffensif. Il n’est permis de frapper les autres qu’avec les parties sécurisées d’une arme, ou avec tout objet sécurisé. Si votre arme n’est pas considérée comme sécurisée par les organisateurs, vous ne pourrez pas l’utiliser en jeu.
Toutes les armes de frappe (épées, haches, masses, couteaux, hallebardes, etc) et les armes de lancé (couteaux, shurikens) enlèvent 1 point de vie à chaque touche. Les armes de tir (arcs, arbalètes, frondes) enlèvent 2 points vie par touche.
Armures :
En ce qui concerne les armures, le système est tout aussi simple : il y a quatre types d’armures :
-les vêtements en tissu : Ils n’offrent aucune protection.
-Les armures en cuir : Elles donnent un bonus permanent de 1 point de vie
-Les armures en maille : Elles donnent un bonus permanent de 2 points de vie
-Les armures de plaques : Elles donnent un bonus permanent de 3 points de vie
Toutes les pièces d’armure doivent être représentées. Les organisateurs vous diront avant le début du jeu si votre armure vous offre un bonus de points de vie ou non (exemple : si vous venez avec uniquement des brassards en cuir, ils ne vous confèreront pas le bonus).
Bien entendu, si vous enlevez votre armure, vous perdez le bonus qu’elle vous confère.
Soin:
- Spoiler:
- Lorsque vous avez été blessé, vous disposez de deux possibilités pour récupérer vos points de vie. La première (et la plus rapide) est de vous faire soigner par un magicien. La deuxième, plus longue et plus contraignante, reste cependant simple : vous rester peu actifs (ne pas courir de longues distances, ne pas combattre, ne pas lancer de sorts, etc.). Cela vous permet de regagner 1 pv toutes les 20 minutes. Vous pouvez également faire une pause (poser votre sac, vous assoir, manger, etc) et ainsi récupérer 1 pv toutes les 10 minutes. Vous devez cependant rester inactif pendant toute la durée de votre pause pour regagner vos points de vie.
Les magiciens peuvent également soigner les empoisonnements. Pour ce faire, il leur suffit de faire un sort de soin mineur.
Mort :
- Spoiler:
- Lorsque vos points de vie arrivent à 0, vous sombrez dans le coma. Vous tombez alors par terre. Vous ne pouvez ni parler ni bouger jusqu'à ce que quelqu’un vous ait soigné. Les cadavres peuvent être fouillés et dépossédés de tout objet appartenant au jeu (monnaie de jeu, objets de quête, etc.) mais pas de leurs armes, costume, ou autre affaires personnelles. Si vous êtes déjà mort depuis 30 minutes, vous avez le droit d’appeler à l’aide ou d’attirer l’attention sur vous afin que vous puissiez être ressuscité et retourner en jeu. Vous devez cependant rester le plus role play possible (Essayer par exemple de bouger des buissons ou imiter le cri de corbeaux venant dévorer votre chair plutôt que de hurler à l’aide), et vous ne pouvez pas divulguer d’informations concernant le jeu (des informations sur votre équipe, l’équipe ennemie, la position d’éventuels ennemis, une éventuelle embuscade, etc.) jusqu’avoir été soigné. Dans la mesure du possible, tachez de restez cadavérique le plus longtemps possible, afin de ne pas affecter le role play.
Les cadavres peuvent également être déplacés, utilisés comme appâts, piégés, etc.
Classes :
Guerrier :
- Spoiler:
- Le guerrier est un homme qui a voué sa vie au combat. Endurant et fort, il est habitué à la douleur et résiste mieux que les autres aux coups qui lui sont portés. Il n’est cependant pas très doué pour autre chose.
5pv
Lorsque les points de vie du guerrier tombent à zéro, le guerrier peut choisir d’utiliser la compétence « héroïsme », immédiatement après la mort. Après avoir donc crié « héroïsme », il peut se relever avec 1 point de vie. Il ne peut cependant pas être soigné jusqu’avoir été tué. Il peut faire ce qu’il veut durant le temps ou il reste en vie.
Escrimeur :
- Spoiler:
- 4pv
L’escrimeur est soumis à son code d’honneur. Il ne tolèrera pas d’insultes a son égard et doit attaquer (ou provoquer en duel) l’outrageur.
L’escrimeur a accès à des bottes secrètes. Il peut en utiliser 3 par combat. Il doit crier (avec style) le nom de la botte au moment où il l’utilise (pas après) et le nombre de dégâts infligés ou l’effet.
L’escrimeur peut porter n’importe quelle arme, mais ne pourra effectuer ses bottes qu’avec une arme de type épée, sabre, etc.
Les bottes marquées d’un astérisque n’ont pas besoin de toucher pour prendre effet. Elles doivent quand même être effectuées dans une distance de corps a corps.
Les bottes ne font effet que si elles touchent, et doivent être effectuées à une distance de corps a corps.
Bottes :
-esquive* (ignore un coup)
-taillade (2dgts)
-croc en jambe* (l’adversaire chute)
Mage :
- Spoiler:
- 3pv
Mana : 10 pm
Pour la liste des sorts, voyez le grimoire
Rôdeur :
- Spoiler:
- 4pv
Les rodeurs étant spécialisés dans le tir à l’arc, ils sont capables de toucher les parties plus vulnérables de leurs cibles. Ils bénéficient donc d’un bonus de +1 en tir a l’arc, leurs flèchent faisant ainsi 3 dégâts par touche.
Le rodeur est le seul qui peut poser des pièges, et a aussi le don de se camoufler dans la nature.
Il y a deux types de pièges : les pièges dits « externes » (le même type que les pièges a loups, les trous à pieux, etc) et les pièges dits « en boite » (colis piégés, etc). Vous pouvez représenter vos pièges de différentes manières :
Le plus simple, pour les pièges externes, consiste simplement en un grelot attaché à un fil, tendu sur un chemin. Lorsque quelqu’un attrape le fil avec les pieds, le grelot sonne et il sait qu’il a été victime du piège. En ce qui concerne les pièges en boite, il suffit de laisser un mot dans la boite signalant que la personne l’ayant ouverte a été victime du piège. Bien entendu, vous pouvez très bien créer des pièges plus sophistiqués (pièges a loups, système de tir d’une fléchette lorsque l’on ouvre une boite, etc), a condition qu’ils soient sécurisés.
Un piège ne peut être déclenché qu’une seule fois, après quoi il doit être réamorcé pour fonctionner à nouveau. Si un joueur tombe dans un piège, il perd automatiquement 3 points de vie
Le rôdeur peut aisément disparaître lorsqu’il se trouve dans la nature. À condition qu’il ait un couvert (quelques buissons par exemple) et qu’il reste immobile et silencieux, il est invisible aux yeux des autres joueurs. Il indique ceci en plaçant sa main tendue au dessus de sa tête (signe conventionnel d’invisibilité). Cette habileté n’est pas magique, et ne fonctionne donc pas si le rodeur a été repéré avant de se cacher, ou s’il n’y a pas de couvert entre lui et l’observateur.
Assassin :
- Spoiler:
- 4pv
L’assassin est le seul qui peut backstaber
L’assassin peut fabriquer différents poisons. Comme il transporte son matériel sur lui tout le temps, il peut les fabriquer n’importe quand. Il lui fait 20 minutes pour fabriquer un poison. Le nombre de doses fabriquées (et donc utilisables) à la fois est indiqué à coté de chaque poison. C’est aussi le nombre de doses maximum de ce poison que peut transporter l’assassin. Il peut des armes. Chaque dose placée sur une lame disparaît après un coup qui touche. Il ne peut y avoir qu’un seul type de poison a la fois sur une arme, mais plusieurs doses.
Les trois types de poisons de l’assassin sont :
-le poison hallucinogène (la victime voit tout le monde comme des monstres horribles pendant 1 minute et réagit en conséquence) [3 doses]
-le poison lent (la victime perd 1 pv toutes les deux minutes) [1 dose]
Moine Combattant / Paladin:
- Spoiler:
- 4pv
Mana : 9 pm
Le Moine Combattant est un guerrier de niveau moyen qui dispose cependant de prières qui attirent la faveur des dieux sur ses alliés, ou leur malédiction sur ses ennemis.
Il peut également soigner les empoisonnés pour 2 PM.
Pour la liste des sorts, voyez le grimoire du Moine Combattant
Les sorts du Paladin prennent effet sur les personnes de son groupe au moment ou ils sont lancés uniquement (sauf s'il est précisé le contraire). Cela ne veut pas dire tous les membres de son équipe, mais uniquement les membres du groupe qui le suit. En d'autres termes, si quelqu'un quitte le groupe il perd les effets du sort, et si quelqu'un rejoint le groupe après que le sort ait été lancé il ne les gagnera pas. Je pense que la notion de "groupe" est comprise par tout le monde.
Les sorts du paladin ont une durée illimitée, mais il ne peut en lancer qu'un seul a la fois. S'il en lance un deuxième, le premier est annulé.
Charlatan :
- Spoiler:
- 3pv
Le charlatan est un beau-parleur assez fourbe exerçant généralement une profession comme poète, ménestrel ou courtisan qui sert à camoufler sa vraie nature.
Il utilise ses pouvoirs par le biais de la parole, lorsqu’il converse avec un autre personnage, il peut à tout moment énoncer le nom de l’une de ses habiletés, et doit ensuite en expliquer les effets à la cible. Un joueur ne peut pas être sous l’emprise de plusieurs de ces mauvais tours à la fois. Il ne peut maintenir plus de 4 personnes à la fois sous son influence. Après avoir manipulé quelqu’un il doit se faire discret et ne peut lui rejouer un tour avant 10 min.
Le charlatan est prié de garder son dialogue aussi roleplay que possible et d’y inclure ses tours de façon fluide, d’amener le sujet avec un minimum de subtilité. Gardez en tête que vos armes sont la parole, le paraître et le discours et que vous vous devez de les maîtriser.
N’oubliez pas que vous devez avoir l’attention de votre victime pour l’envoûter, ne serait-ce que quelques secondes. Un fou furieux vous attaquant sera souvent difficile à arrêter...
Grâce à sa capacité de déguisement, il peut se faire passer pour une autre personne (mais pas un autre joueur, il devient simplement un mystérieux inconnu) en mettant un masque, et éventuellement une capuche, un chapeau ou tout autre qui semble approprié. Le charlatan déguisé est méconnaissable sauf si il est surpris en train de se changer.
Habiletés :
Langue de vipère : persuade un joueur qu’un autre joueur est son ennemi. Le degré de haine inspiré est décrit par le charlatan lorsqu’il persuade : cela peut aller de la simple dispute au règlement de compte. Durée : 5 min
Séduction : permet de s’attirer instantanément l’amitié voir l’amour d’un autre joueur. Durée : 3 min.
Illusion : un objet, un bâtiment ou un personnage, et un seul à la fois apparaît à un joueur de façon déformée : il peut prendre une personne pour une autre, des cailloux pour des pièces d’or. Durée : 2 min.
Persuasion : le charlatan peut énoncer une phrase que le joueur doit croire (dans les limites raisonnables du bon sens, il est impossible de persuader un joueur de se suicider, d’attaquer ses amis, ou de lui faire avaler quoi que ce soit qui n’est de toute évidence pas vrai) Durée : 20 min.
Guérisseur :
- Spoiler:
- 3pv
Mana: 8pm
Les guérisseurs sont des magiciens ayant voué leur vie au bien être d’autrui, soignant les malades et les blessés, et pouvant même ressusciter les morts.
[LISTE DE SORTS ET SYSTÈME DE RECUPERATION DE MANA]
Dernière édition par Farhan le Mar 9 Fév - 21:20, édité 2 fois
Grimoires
Grimoire du Mage
Incantation :
« QUE LES EAUX DECHAINENT MON ESPRIT, QUE LES FLAMMES EMBRASENT MON CŒUR, QUE LA TERRE RENFORCE MON CORPS, QUE LE VENT M’INSUFFLE SA PUISSANCE ! [NOM DU SORT] »
Sorts de Choc
[Dégats, attaque, magie offensive]
Boule de Feu
Niveau : bas
Cout : 4 pm
Incantation ou rituel : Incantation à prononcer
Ingrédients : aucun
Description : Inflige 2 dégâts à la personne touchée.
Combustion
Niveau : moyen
Cout : 8 pm
Incantation ou rituel : Incantation
Ingrédients : aucun
Description : Trois personnes au maximum subissent 2 dégâts. Les trois personnes doivent être désignées par le mage.
Flammes de la Terre
Niveau : bas
Cout : 5 pm
Incantation ou rituel : tracer un cercle au sol
Ingrédients : De quoi tracer un cercle (poudre, baguette, etc)
Description : Toutes les personnes, amies ou ennemies, présentes dans le cercle subissent 1 dégât.
Sorts d’Illusion
[Manipulations, Entraves]
Manipulation
Niveau : moyen
Cout : 5 pm
Incantation ou rituel : contacte permanent avec la victime
Ingrédients : aucun
Description : Permet de manipuler une personne (celle-ci fait tout ce que lui dit son maitre) tant que le mage garde un contacte physique avec la victime. Dès que le contact est rompu, la victime reprend ses esprits, mais ne se souvient pas des actes qu’elle a commis durant la manipulation.
Vide Spirituel
Niveau : bas
Cout : 2 pm
Incantation ou rituel : aucun
Ingrédients : aucun
Description : Permet au magicien de lancer un sort sans pouvoir être dérangé. Le rituel fonctionne jusqu'à ce que le magicien ait lancé un sort, et ne fonctionne que pour un seul sort.
Sorts Célestes
[Protection, Immunité]
Virevolte
Niveau : bas
Cout : 3 pm
Incantation ou rituel : Incantation
Ingrédients : aucun
Description : permet à un joueur d’esquiver (ignorer) deux attaques
Armure Céleste
Niveau : moyen
Cout : 4 pm
Incantation ou rituel : Incantation
Ingrédients : aucun
Description : La cible du sort (amie ou ennemie) est immunisée contre la magie, mais ne peut pas lancer de sorts ou de bénédictions.
Sorts de Ténèbres
[mort, maladie]
Invocation Cadavérique
Niveau : moyen
Cout : 6 pm
Incantation ou rituel : incantation
Ingrédients : aucun
Description : Le mage peut ressusciter un mort sous forme de zombie, qui obéit a ses ordres aussi longtemps qu’il reste vivant. Le zombie n’a que 2 pv, et ne peut pas être soigné.
Tourments de l’Enfer
Niveau : bas
Cout : 4 pm
Incantation ou rituel : cercle magique
Ingrédients : de quoi tracer un cercle (poudre, baguette, etc)
Description : tous ceux qui se trouvent dans le cercle sont pris d’hallucinations horribles pendant une minute.
Incantation :
« QUE LES EAUX DECHAINENT MON ESPRIT, QUE LES FLAMMES EMBRASENT MON CŒUR, QUE LA TERRE RENFORCE MON CORPS, QUE LE VENT M’INSUFFLE SA PUISSANCE ! [NOM DU SORT] »
Sorts de Choc
[Dégats, attaque, magie offensive]
Boule de Feu
Niveau : bas
Cout : 4 pm
Incantation ou rituel : Incantation à prononcer
Ingrédients : aucun
Description : Inflige 2 dégâts à la personne touchée.
Combustion
Niveau : moyen
Cout : 8 pm
Incantation ou rituel : Incantation
Ingrédients : aucun
Description : Trois personnes au maximum subissent 2 dégâts. Les trois personnes doivent être désignées par le mage.
Flammes de la Terre
Niveau : bas
Cout : 5 pm
Incantation ou rituel : tracer un cercle au sol
Ingrédients : De quoi tracer un cercle (poudre, baguette, etc)
Description : Toutes les personnes, amies ou ennemies, présentes dans le cercle subissent 1 dégât.
Sorts d’Illusion
[Manipulations, Entraves]
Manipulation
Niveau : moyen
Cout : 5 pm
Incantation ou rituel : contacte permanent avec la victime
Ingrédients : aucun
Description : Permet de manipuler une personne (celle-ci fait tout ce que lui dit son maitre) tant que le mage garde un contacte physique avec la victime. Dès que le contact est rompu, la victime reprend ses esprits, mais ne se souvient pas des actes qu’elle a commis durant la manipulation.
Vide Spirituel
Niveau : bas
Cout : 2 pm
Incantation ou rituel : aucun
Ingrédients : aucun
Description : Permet au magicien de lancer un sort sans pouvoir être dérangé. Le rituel fonctionne jusqu'à ce que le magicien ait lancé un sort, et ne fonctionne que pour un seul sort.
Sorts Célestes
[Protection, Immunité]
Virevolte
Niveau : bas
Cout : 3 pm
Incantation ou rituel : Incantation
Ingrédients : aucun
Description : permet à un joueur d’esquiver (ignorer) deux attaques
Armure Céleste
Niveau : moyen
Cout : 4 pm
Incantation ou rituel : Incantation
Ingrédients : aucun
Description : La cible du sort (amie ou ennemie) est immunisée contre la magie, mais ne peut pas lancer de sorts ou de bénédictions.
Sorts de Ténèbres
[mort, maladie]
Invocation Cadavérique
Niveau : moyen
Cout : 6 pm
Incantation ou rituel : incantation
Ingrédients : aucun
Description : Le mage peut ressusciter un mort sous forme de zombie, qui obéit a ses ordres aussi longtemps qu’il reste vivant. Le zombie n’a que 2 pv, et ne peut pas être soigné.
Tourments de l’Enfer
Niveau : bas
Cout : 4 pm
Incantation ou rituel : cercle magique
Ingrédients : de quoi tracer un cercle (poudre, baguette, etc)
Description : tous ceux qui se trouvent dans le cercle sont pris d’hallucinations horribles pendant une minute.
Re: Règles du GN
Grimoire du Guérisseur
Incantation
JE VOUS EN CONJURE DIEUX CLEMENTS QUE VOTRE FORCE CELESTE EMPLISSE A NOUVEAU LES COEURS DE MES FRERES D'ARMES, QUE CES CORPS SANS VIE SOIENT PURGÉS DE LEUR MALHEUR, QUE CES HOMMES MOURRANTS SOIENT RAMENÉS A LEUR POUVOIR D’ANTAN! [NOM DU SORT]
Sorts
Résurrection
Niveau : moyen
Cout : 5 pm
Incantation ou rituel : cercle magique, incantation
Ingrédients : poudre de traçage
Description : ressuscite un (seul) mort avec tous ses points de vie et tous ses points de mana.
Soin Mineur
Niveau : bas
Cout : 2 pm
Incantation ou rituel : incantation
Ingrédients : aucun
Description : permet de soigner quelqu’un de 2 points de vie
Soin Majeur
Niveau : moyen
Cout : 4 pm
Incantation ou rituel : cercle magique, incantation
Ingrédients : poudre de traçage
Description : permet de soigner quelqu’un de tous ses points de vie
Purification
Niveau : moyen
Cout : 3 pm
Incantation ou rituel : incantation de purification
Ingrédients : aucun
Description : purge quelqu’un des effets d’un sort
Rappel a la vie
Niveau : bas
Cout : 2 pm
Incantation ou rituel : incantation, contacte avec la cible.
Ingrédients : poudre de traçage
Description : ressuscite un mort avec un seul point de vie
Incantation
JE VOUS EN CONJURE DIEUX CLEMENTS QUE VOTRE FORCE CELESTE EMPLISSE A NOUVEAU LES COEURS DE MES FRERES D'ARMES, QUE CES CORPS SANS VIE SOIENT PURGÉS DE LEUR MALHEUR, QUE CES HOMMES MOURRANTS SOIENT RAMENÉS A LEUR POUVOIR D’ANTAN! [NOM DU SORT]
Sorts
Résurrection
Niveau : moyen
Cout : 5 pm
Incantation ou rituel : cercle magique, incantation
Ingrédients : poudre de traçage
Description : ressuscite un (seul) mort avec tous ses points de vie et tous ses points de mana.
Soin Mineur
Niveau : bas
Cout : 2 pm
Incantation ou rituel : incantation
Ingrédients : aucun
Description : permet de soigner quelqu’un de 2 points de vie
Soin Majeur
Niveau : moyen
Cout : 4 pm
Incantation ou rituel : cercle magique, incantation
Ingrédients : poudre de traçage
Description : permet de soigner quelqu’un de tous ses points de vie
Purification
Niveau : moyen
Cout : 3 pm
Incantation ou rituel : incantation de purification
Ingrédients : aucun
Description : purge quelqu’un des effets d’un sort
Rappel a la vie
Niveau : bas
Cout : 2 pm
Incantation ou rituel : incantation, contacte avec la cible.
Ingrédients : poudre de traçage
Description : ressuscite un mort avec un seul point de vie
Re: Règles du GN
Grimoire du Paladin
Bénédictions
Incantation de bénédictions :
QUE LA LUMIERE DIVINE EMBRASSE MES IMMACULES COMPAGNONS, ET QU'A TRAVERS ELLE LE JUSTE TRIOMPHE ! J'APPELLE LA BENEDICTION SUR MES FRERES ET MES SOEURS! NOM DU SORT!
Sorts
Armure de Pierre
Niveau : moyen
Cout : 6 pm
Incantation ou rituel : Incantation
Ingrédients : aucun
Description : Tous les joueurs du groupe dont fait partie le Paladin bénéficient d’un bonus d’armure de +1. Il n’est pas récupéré par les soins.
Force de la Nature
Niveau : moyen
Cout : 9 pm
Incantation ou rituel : incantation
Ingrédients : aucun
Description : Tous les joueurs du groupe dont fait partie la Paladin bénéficient d’un bonus de dégâts de +1.
Puissance Démesurée
Niveau : moyen
Cout : 6 pm
Incantation ou rituel : Incantation
Ingrédients : aucun
Description : Recharge le Mana du magicien ciblé
Bouclier Éthéré
Niveau : bas
Cout : 4 pm
Incantation ou rituel : Incantation
Ingrédients : aucun
Description : toutes les flèches qui touchent les membres du groupe du paladin ne leur font qu’un dégât.
Afflictions
Incantation des Afflictions
AU NOM DES PUISSANCES OCCULTES QUE M'OFFRIRE JADIS LES DIEUX ANTIQUES J'INVOQUE SUR VOUS POURCEAUX MORTELS CHANCELANTS CE MALEFICE ! NOM DU SORT !
Sorts
Entraves
Niveau : moyen
Cout : 4 pm
Incantation ou rituel : Incantation
Ingrédients : aucun
Description : Le groupe ennemi ciblé ne peut plus que marcher pendant 20 secondes.
Faiblesse
Niveau : élevé
Cout : 4 pm
Incantation ou rituel : Cercle tracé au sol, Incantation
Ingrédients : poudre de traçage
Description : L’ennemi touché subit le double des dégâts reçus pendant 10 secondes
Armure de Papier
Niveau : moyen
Cout : 6 pm
Incantation ou rituel : Incantation
Ingrédients : aucun
Description : L’armure de l’ennemi ciblé ne le protège plus pendant 30 secondes. Les dégâts ignorent l’armure de la victime.
Déclin de la Faveur
Niveau : moyen
Cout : 7 pm
Incantation ou rituel : Incantation
Ingrédients : aucun
Description : Le joueur ou le groupe de joueurs ciblé perd la faveur du Dieu qui le protège. Toutes les bénédictions dont il était bénéficiaire sont annulées.
Bénédictions
Incantation de bénédictions :
QUE LA LUMIERE DIVINE EMBRASSE MES IMMACULES COMPAGNONS, ET QU'A TRAVERS ELLE LE JUSTE TRIOMPHE ! J'APPELLE LA BENEDICTION SUR MES FRERES ET MES SOEURS! NOM DU SORT!
Sorts
Armure de Pierre
Niveau : moyen
Cout : 6 pm
Incantation ou rituel : Incantation
Ingrédients : aucun
Description : Tous les joueurs du groupe dont fait partie le Paladin bénéficient d’un bonus d’armure de +1. Il n’est pas récupéré par les soins.
Force de la Nature
Niveau : moyen
Cout : 9 pm
Incantation ou rituel : incantation
Ingrédients : aucun
Description : Tous les joueurs du groupe dont fait partie la Paladin bénéficient d’un bonus de dégâts de +1.
Puissance Démesurée
Niveau : moyen
Cout : 6 pm
Incantation ou rituel : Incantation
Ingrédients : aucun
Description : Recharge le Mana du magicien ciblé
Bouclier Éthéré
Niveau : bas
Cout : 4 pm
Incantation ou rituel : Incantation
Ingrédients : aucun
Description : toutes les flèches qui touchent les membres du groupe du paladin ne leur font qu’un dégât.
Afflictions
Incantation des Afflictions
AU NOM DES PUISSANCES OCCULTES QUE M'OFFRIRE JADIS LES DIEUX ANTIQUES J'INVOQUE SUR VOUS POURCEAUX MORTELS CHANCELANTS CE MALEFICE ! NOM DU SORT !
Sorts
Entraves
Niveau : moyen
Cout : 4 pm
Incantation ou rituel : Incantation
Ingrédients : aucun
Description : Le groupe ennemi ciblé ne peut plus que marcher pendant 20 secondes.
Faiblesse
Niveau : élevé
Cout : 4 pm
Incantation ou rituel : Cercle tracé au sol, Incantation
Ingrédients : poudre de traçage
Description : L’ennemi touché subit le double des dégâts reçus pendant 10 secondes
Armure de Papier
Niveau : moyen
Cout : 6 pm
Incantation ou rituel : Incantation
Ingrédients : aucun
Description : L’armure de l’ennemi ciblé ne le protège plus pendant 30 secondes. Les dégâts ignorent l’armure de la victime.
Déclin de la Faveur
Niveau : moyen
Cout : 7 pm
Incantation ou rituel : Incantation
Ingrédients : aucun
Description : Le joueur ou le groupe de joueurs ciblé perd la faveur du Dieu qui le protège. Toutes les bénédictions dont il était bénéficiaire sont annulées.
Re: Règles du GN
Woah beau travail les gars!
J'hésite encore quoi faire...
Si je peux par contre me permettre une remarque, il me semble que le guerrier n'est que peu estimé (il ne donne pas envie d'être joué) et le charlatan est vraiment sur-balèze! o.O
J'hésite encore quoi faire...
Si je peux par contre me permettre une remarque, il me semble que le guerrier n'est que peu estimé (il ne donne pas envie d'être joué) et le charlatan est vraiment sur-balèze! o.O
Megacarotte- Messages : 21
Date d'inscription : 12/01/2010
Re: Règles du GN
Quelle imagination ! Bravo!
Quelques questions pour le guerrier:
- Existera-t-il quelques attaques spéciales?
- Est-ce qu'un bouclier permettra par exemple d'interrompre un sort, rendre la cible muette, renvoyer ou se protéger d'un sort?
- A-t-on le droit de se protéger d'une flèche où un trait d'arbalète?
- Peut-on combattre avec n'importe quelle arme?
Peut-être c'était prévu? Je te stresse un peut mais je suis impatient! :P
Courage!
Quelques questions pour le guerrier:
- Existera-t-il quelques attaques spéciales?
- Est-ce qu'un bouclier permettra par exemple d'interrompre un sort, rendre la cible muette, renvoyer ou se protéger d'un sort?
- A-t-on le droit de se protéger d'une flèche où un trait d'arbalète?
- Peut-on combattre avec n'importe quelle arme?
Peut-être c'était prévu? Je te stresse un peut mais je suis impatient! :P
Courage!
Mathieu- Messages : 12
Date d'inscription : 05/11/2009
Age : 33
Localisation : Genève (Cologny)
Re: Règles du GN
Mathieu a écrit:Quelle imagination ! Bravo!
Quelques questions pour le guerrier:
- Existera-t-il quelques attaques spéciales?
- Est-ce qu'un bouclier permettra par exemple d'interrompre un sort, rendre la cible muette, renvoyer ou se protéger d'un sort?
- A-t-on le droit de se protéger d'une flèche où un trait d'arbalète?
- Peut-on combattre avec n'importe quelle arme?
Peut-être c'était prévu? Je te stresse un peut mais je suis impatient! :P
Courage!
Toutes les attaques spéciales sont citées dans les règles.
Un bouclier ne permet pas de se protéger d'un sort. Si le bouclier est sécurisé, vous pouvez pousser le magicien ou le frapper avec pour interrompre son incantation.
Vous pouvez vous protéger contre une flèche avec un bouclier (un coup, quel qu'il soit, sur un bouclier n'enlève pas de PV, même si le bouclier est porté sur le dos). Cependant, ne parez pas les flèches a l'épée, même si c'est épique, ça risque de les briser.
Il n'y a pas de restriction de types d'armes pour les différentes classes (pourquoi est ce qu'un magicien ne pourrait pas utiliser un morgenstern s'il sait s'en servir?) mais les armes utilisées doivent être sécurisées.
Re: Règles du GN
Pour le paladin, les sorts pouvant être actif que un à la fois sont bien sur que les sorts de zone?
Je m'explique: un paladin peut très bien avoir "actif" le sort de +1 d'armure, et lancer sur un ennemi faiblesse?
Je m'explique: un paladin peut très bien avoir "actif" le sort de +1 d'armure, et lancer sur un ennemi faiblesse?
Megacarotte- Messages : 21
Date d'inscription : 12/01/2010
Re: Règles du GN
J'ai posé la même question =) mais non. Si tu lances un autre sort, n'importe lequel, l'autre n'est plus actif. Cela empêche de taper à +1 sur des ennemis qui ne peuvent déjà plus bouger. (C'est pour cela qu'il faut une team de 3 voire 4 paladins. Un lance le sort "Armure de pierre", l'autre lance "Force de la nature", s'il y a des flèches, on peut éventuellement lancer "Bouclier éthéré". Après il faut un magicien qui lance "Armure céleste" après que les paladins aient lancé leur sort et puis on rajoute quelques personnes qui frappent et cela fait un bon rouleau compresseur =) (le mieux est d'avoir de gros bouclier aussi pour faire une barrière défensive))
Tristan- Messages : 13
Date d'inscription : 01/07/2009
Re: Règles du GN
RP parlant c'est un peu incompréhensible... T'es un lanceur de sort qui peut en lancer que un... Alors que tes sorts te bouffe en général la moitié ou plus de ton pool de mana?!
Je comprend que ça peut se défendre pour les "auras", mais sinon... Faire paladin n'a plus tellement d'intérêt.
Je comprend que ça peut se défendre pour les "auras", mais sinon... Faire paladin n'a plus tellement d'intérêt.
Megacarotte- Messages : 21
Date d'inscription : 12/01/2010
Re: Règles du GN
Je pense qu'il faut surtout penser à l'équilibre des différentes classes, et justement par souci d'équité, il faut parfois savoir sacrifier une petite part du roleplay...
Honnêtement, je préfère voir un paladin qui lance qu'un seul sort à la fois plutôt qu'un paladin qui tape à 4 et qui peut cheater sans arrêt...Et puis en terme de jeu, c'est plus facile comme ça pour un Paladin de savoir ou il en est :p
Honnêtement, je préfère voir un paladin qui lance qu'un seul sort à la fois plutôt qu'un paladin qui tape à 4 et qui peut cheater sans arrêt...Et puis en terme de jeu, c'est plus facile comme ça pour un Paladin de savoir ou il en est :p
Re: Règles du GN
Bah tu lance ton sort, t'as plus de mana, donc ça simplifie les choses xD
Megacarotte- Messages : 21
Date d'inscription : 12/01/2010
Re: Règles du GN
Les sorts du Paladin sont des bénédictions et des malédictions. ça veut dire qu'il attire la faveur ou la haine de son dieu sur les autres. Et son dieu, pour des raisons divines qui ne regardent que lui, ne peut pas donner la faveur et la défaveur en même temps, ni plusieurs fois l'un ou l'autre. D'autres questions?
Et Adrien, c'est pas toi qui parlait du fait qu'une des classes était plus puissante que les autres? T'es en train de critiquer le fait que y'ait un équilibre maintenant?
Et Adrien, c'est pas toi qui parlait du fait qu'une des classes était plus puissante que les autres? T'es en train de critiquer le fait que y'ait un équilibre maintenant?
Re: Règles du GN
Well je ne trouve pas que le fait de pouvoir lancer qu'un seul sort équilibre la classe, mais je n'ai peut-être pas la vision assez haute qu'un orga peut avoir. Autant jouer un magicien en plaque, mais là de nouveau le rp en prend un coup, tout comme, a mon avis, la restriction des sorts du paladin.
Après l'on ne peut pas se faire une réelle impression comme cela, il faudra tester.
Nous verrons donc bien.
Après l'on ne peut pas se faire une réelle impression comme cela, il faudra tester.
Nous verrons donc bien.
Megacarotte- Messages : 21
Date d'inscription : 12/01/2010
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