Règles du GN medieval fantastique
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Règles du GN medieval fantastique
Regles GN :
Règles :
Règles de Fairplay :
Combats :
Armes :
Armures :
Mort :
Compétences :
Autres règles :
-Les poisons attaquent directement les PV, sans entamer les PA. Lorsque les PV de l’empoisonné sont a 0, il meurt. Quand il se relèvera, il aura toujours tous ses PA.
Classes :
Guerrier :
Escrimeur :
Règles :
Règles de Fairplay :
- Spoiler:
- -pas de coups mitraillettes
-pas de coups trop forts, ni a la tête.
- Si vous avez blessé un autre joueur, vous en êtes responsable. C’est à vous de vous assurer que votre arme est sécurisée et que vous ne tapez pas trop fort.
Combats :
- Spoiler:
- Armes de corps à corps : une main – 1dgt 2 mains – 2dgts (sauf précision)
Armes de tir : flèches – 6dgts
armes de jet – 3dgts
Les points de vie (PV) et les points d’armure (PA) sont à prendre en compte séparément.
Les points de vie sont précisés selon la classe du personnage.
Les points d’armures dépendent de l’armure portée par le joueur.
Lors d’un combat, les premiers dégâts subits par le joueur sont subis par son armure. Lorsque le nombre de dégâts infligé au joueur est égal à ou dépasse son nombre de PA total, son armure est détruite, et ce sont ses points de vie qui commencent à descendre.
Exemple 1 :
un guerrier en cote de maille a 16pv + 6pa, soit un total de 22. Il se prend 3 coups de la part d’un autre guerrier. Le total de dégâts infligés au guerrier est de 6. Son total de PA étant de 6, son armure est détruite. Les prochains coups qu’il se prendra entameront directement ses PV.
Exemple 2:
un assassin portant un gambison (12pv + 3pa = 15) se prend un sort de feu niveau 3 de la part d’un mage. Celui-ci lui fait 5 dégâts, ce qui dépasse son nombre de PA. Son armure est donc détruite, et il perd 2PV.
Après le combat, lorsque le guerrier est soigné, il ne regagne que ses PV, soit 16PV au total. S’il veut réparer son armure, il doit aller voir le forgeron ou le vendeur d’objets magique de son village natal. Celui-ci réparera son armure.
Les joueurs peuvent très bien soigner leurs PV sans réparer leur amure ou réparer leur armure sans soigner leurs PV. Par contre, un joueur dont les PV sont à 0 est dans le coma automatiquement, qu’un forgeron lui ait réparé son armure ou non.
Règles :
-1xp par personne tuée (celui qui a donné le dernier coup gagne le xp)
-les assassins sont les seuls qui peuvent backstaber (coup fatal dans le dos. Il faut tracer une croix dans le dos de la victime pour la tuer instantanément).
-tout le monde peut menacer un autre joueur ou PNJ. (Avoir une main sur l’épaule de la victime et lui dire « menace ». Si la victime tente de s’échapper ou désobéit, la personne qui menace peut, tant qu’elle a encore une main sur son épaule, frapper la victime et lui enlever 8 PV. Il énoncer les dégâts, comme pour n’importe quel autre coup).
-tout le monde peut assommer un autre joueur ou PNJ. (Frapper (très) légèrement la tête avec le plat de la lame, le pommeau ou tout autre objet contondant. La personne s’effondre et est inconsciente pendant 2 minutes. Si la victime est attaquée, elle se réveille. On peut la réveiller en la secouant un peu).
-tout le monde peut effectuer une attaque d’héroïsme (un joueur dans le coma qui hurle héroïsme peut se relever momentanément et porter un dernier coup à l’ennemi avant de retomber dans le coma. Les attaques spéciales et magiques sont impossibles. On ne peut effectuer qu’un seul héroïsme par coma)
Armes :
- Spoiler:
- Les armes peuvent être améliorées en changeant les métaux ou les alliages de métaux utilisés pour leur fabrication. Le forgeron ou le marchand d’objets magiques fait payer ses services 5 pièces d’or.
Les dégâts ne sont pas cumulatifs, le nombre indiqué représente le total de dégâts ajoutés. Par contre le nombre de xp correspond au prix de chaque amélioration. Les améliorations doivent être faites dans l’ordre indiqué.
fer torsadé : +1dgt [20xp]
fer laminé : +2dgts [38xp]
acier : +3dgts [56xp]
acier trempé : +4dgts [75xp] (Moine Combattant, Escrimeur et Guerrier uniquement)
acier trempé torsadé : +5dgts [98xp] (Guerrier uniquement)
acier trempé laminé : +6dgts [130xp] (Guerrier uniquement)
Armures :
- Spoiler:
- L’armure portée par le joueur lui confère des points d’armure supplémentaires, dépendant de l’armure.
L’armure doit si possible être représentée tout de suite, ou a la prochaine partie (on ne prétend pas porter un harnois si on est vêtu que d’une tunique. Assumez vos choix). Les casques et heaumes DOIVENT être représentés.
Les armures ne peuvent pas être achetées plusieurs fois (on ne peut pas porter 3 harnois par exemple) mais peuvent être cumulées (un gambison, une cote de maille et un harnois par exemple)
-armure de tissu : +1pv [10xp]
-armure de cuir souple : +2pv [18xp]
-gambison : +3pv [28xp]
-armure de cuir bouilli : +4pv [40xp]
-armure de cuir clouté : +5pv [54xp]
-cote de maille : +6pv [70xp]
-armure d’écailles : +7pv [88xp]
-armure de plaques : +8pv [108xp]
-harnois : +9pv [130xp]
-armure magique : +10pv [154xp]
-casque : +2pv [16xp]
-heaume : +3pv, ignore les backstab [35xp]
Les joueurs se présentant dès le départ avec une armure gagnent le nombre de points d’armure supplémentaire indiqué jusqu’à un maximum de 3 PA même s’ils portent des protections supérieures. Pour avoir accès à la totalité des PA, ils devront dépenser les xp correspondants.
En plus des xp, chaque armure coûtera 5 pièces d’or.
Mort :
- Spoiler:
- Quand les PV sont à 0, on est dans le coma. Pas d’achèvement. On peut gémir pour attirer les prêtres. Vous êtes un quasi-cadavre. Comportez vous en tant que tel. Si vous n’êtes pas soignés après 10 minutes, vous êtes réveillés de votre coma avec 1pv.
Les cadavres peuvent être fouillés. On peut lui prendre jusqu'à la moitié de son or (une seule fois. Le cadavre précise s’il s’est déjà fait voler). On peut lui prendre les objets de quête. On peut placer des objets compromettants sur le cadavre. Il ne sait pas qu’il est en possession de l’objet.
Les cadavres peuvent être déplacés, utilisés comme appâts, piégés, etc. Quand le mort se réveille tout seul de son coma, le piège est désamorcé.
Compétences :
- Spoiler:
Autres règles :
-Les poisons attaquent directement les PV, sans entamer les PA. Lorsque les PV de l’empoisonné sont a 0, il meurt. Quand il se relèvera, il aura toujours tous ses PA.
Classes :
Guerrier :
- Spoiler:
- 16pv
Le guerrier fait 2 dgts par touche à une ou deux mains.
Il a accès à toutes les armures. Cependant celles-ci lui coutent moins cher en xp.
-armure de tissu : +1pv [8xp]
-armure de cuir souple : +2pv [16xp]
-gambison : +3pv [25xp]
-armure de cuir bouilli : +4pv [36xp]
-armure de cuir clouté : +5pv [50xp]
-cote de maille : +6pv [66xp]
-armure d’écailles : +7pv [83xp]
-armure de plaques : +8pv [102xp]
-harnois : +9pv [124xp]
-armure magique : +10pv [145xp]
-casque : +2pv [14xp]
-heaume : +3pv, ignore les backstab [32xp]
Il a aussi accès a toutes les améliorations d’armes.
Escrimeur :
- Spoiler:
- 14pv
L’escrimeur peut porter toutes les armures.
L’escrimeur est soumis à son code d’honneur. Il ne tolèrera pas d’insultes a son égard et doit attaquer (ou provoquer en duel) l’outrageur.
L’escrimeur a accès à des bottes secrètes. Il peut en utiliser 3 par combat. Se référer a son niveau pour voir quelles bottes sont apprises. L’escrimeur doit aller chez le maitre d’armes pour dépenser ses xp pour acheter des bottes secrètes (le cout est précisé entre crochets).
Il doit crier (avec style) le nom de la botte au moment où il l’utilise (pas après) et le nombre de dégâts infligés ou l’effet.
L’escrimeur peut porter n’importe quelle arme, mais ne pourra effectuer ses bottes qu’avec une arme de type épée, sabre, etc.
Les bottes marquées d’un astérisque n’ont pas besoin de toucher pour prendre effet. Elles doivent quand même être effectuées dans une distance de corps a corps.
Les bottes ne font effet que si elles touchent, et doivent être effectuées à une distance de corps a corps.
Il peut également dépenser ses xp en armures ou en améliorations pour ses armes. Mais son style de combat se basant sur la souplesse et la précision plutôt que la force brute, il ne peut pas porter d’armes plus lourdes que l’acier trempé.
Bottes :
Techniques de base : -esquive* (ignore un coup)
-taillade (3dgts)
-croc en jambe* (l’adversaire chute)
Techniques à acheter : -désarmement* (l’ennemi lâche son arme) [10xp)
-contre attaque (l’ennemi reçoit lui aussi le nombre de dgts qu’il a infligé) [12xp]
-revanche (l’ennemi reçoit le double des dégâts qu’il vient d’infliger a l’escrimeur) [20xp]
-tranche (5 dgts) [15xp]
-coup fatal (8 dgts) [25xp]
-feinte (l’ennemi doit se retourner pour regarder ce que lui pointe l’escrimeur) [10xp]
Dernière édition par Farhan le Ven 3 Juil - 0:05, édité 3 fois
Re: Règles du GN medieval fantastique
Mage :
Rôdeur :
Assassin :
Moine Combattant :
Charlatan :
- Spoiler:
- 10pv
Le mage fait 1 dgt avec toutes les armes, à une ou deux mains.
N’étant généralement pas un combattant au corps a corps, il ne peut pas porter d’armes plus lourdes que celles en acier.
Mana : 10 pm -> régénérable a l’autel du village natal (prière)
Le total de mana augmente automatiquement avec les pm accumulés (ceux ci peuvent être dépensés pour autre chose, comme améliorer des sorts)
Le mage commence avec soit 2 sorts niveau 1 ou 1 sort niveau 2 (a choix)
5 éléments : feu, eau, terre, vent, lumière/ténèbres
Selon son origine le mage est appelé prêtre ou sorcier. Ils disposent de sorts communs, mais peuvent se spécialiser dans la lumière (->saint) (pour le prêtre) ou les ténèbres (-> nécromancien) (pour le sorcier). Les sorts varient en fonction de l’xp accumulé. Il faut aller voir le mage du village natal (grand sorcier ou inquisiteur) pour dépenser les xp.
Les prêtres sont originaires du Libremont, et les Sorciers de Lumpskull. Les Vagabonds n’ont pas de spécialisation mais ont toujours accès aux autres sorts élémentaires et à leurs améliorations.
3 secondes d’attente entre chaque sort après la fin de l’effet du sort (déplacement ou frappe possible durant ces 3 secondes : pas de contrainte particulière)
Le sort de feu inflige des dégâts sur une seule cible (joueur ou PNJ) par sort. L’eau soigne le mage ou un autre joueur (ne rends pas les points d’armure). La terre empêche un autre joueur de se déplacer (ne peut plus marcher mais peut par exemple donner des coups, lancer des sorts etc.) Le vent rend le magicien invisible (il met sa main sur la tête pour l’indiquer)
Une fois le niveau 5 atteint dans un élément, possibilité de débloquer d’autres sorts du même élément.
Feu :
-métal brulant (la cible lâche son arme) [10xp]
-explosion (8dgts dans un rayon de 5m autour du mage (mage non compris)) [30xp]
Eau :
-invulnérabilité (15 sec. Le magicien ne peut pas lancer d’autres sorts durant ce laps de temps) [25xp]
-Impuissance (la cible ne fait plus de dégâts pendant 30 sec mais peut agir normalement et lancer sorts et techniques. Les sorts et techniques offensifs ne font pas de dégâts) [20xp]
Terre :
-séisme (l’ennemi tombe a terre) [10xp]
-paralysie (l’ennemi ne peut plus rien faire du tout, pas même bouger, pendant 10 sec) [20xp]
Vent :
-aveuglement (la cible est aveugle pendant 20 sec (la personne doit fermer les yeux)) [20xp]
-illusions (modifie temporairement l’apparence du magicien, d’un autre personnage ou d’un objet pendant 3mn) [15xp]
Sorts de Saint/Nécromancien :
Le Mage peut dépenser 30xp pour se spécialiser un peu plus dans l’obscurité ou la lumière.
Le prêtre devient alors un Saint, et gagne le sort Aura de Paix, qui lui permet d’arrêter tout conflit à proximité, toutes les personnes engagées dans le combat doivent cesser de combattre (pas de coup, pas de sort offensif) pendant toute la durée du sort, à moins que le Saint ne s’éloigne (l’effet se dissipe dès que le Saint n’est plus visible)
Le sort coûte 18pm et fait effet pendant trois minutes. Durant ces trois minutes, le Saint ne peut être attaqué par personne, mais ne peux utiliser aucun sort et ne peut frapper personne.
Le sorcier devient un Nécromancien et gagne le sort Cadavre Servile, qui lui permet d’ordonner à tout joueur ayant perdu tous ses PV (maximum trois cadavres peuvent être manipulés à la fois) d’effectuer une action. Le joueur se relève alors et agit plus ou moins normalement (comme un cadavre animé pour être précis, il grogne de temps à autre), il peut se battre avec son arme mais ne peut parler ni utiliser d’habilité spéciale, de sort, etc. Le joueur regagne la moitié de ses PV de base. Le joueur sous l’emprise du sort à l’obligation de tenter d’effectuer l’action, une fois celle ci accomplie il s’écroule, et est de nouveau mort. S’il vient à être tué, il est à nouveau mort et reste sur place.
Le sort consomme16pm par cadavre.
Le Nécromancien ne peut demander que des actions ponctuelles (va chercher ça, tue telle personne, vole ceci…), interdiction d’ordonner quelque chose comme ‘soit mon serviteur’, l’action doit prendre fin à un moment ou à un autre.
Rôdeur :
- Spoiler:
- 12pv
Le rodeur peut dépenser ses xp en améliorations pour son arc ou ses pièges, mais aussi pour ses armures et ses armes. il ne peut cependant pas porter d’armes plus lourdes que celles en acier.
Améliorations d’archerie pour le rodeur :
-arc de base : 6dgts
-arc plat : 8dgts [15xp]
-arc long : 10dgts [25xp]
-arc composite : 12dgts [40xp]
Les arbalètes peuvent bénéficier des mêmes améliorations.
Le rodeur commence avec seulement les pièges de type simple niveau 1 (3dgts/5pce)
Les pièges sont représentés par une ficelle sur laquelle sont attachés un grelot et un morceau de papier. Vous faites ce que vous voulez du piège (le plus simple est de tendre la ficelle a travers un chemin, mais de ne pas l’attacher, pour que, lorsque quelqu’un se la prend, il ne trébuche pas et fait bouger le grelot). Lorsque quelqu’un entend le grelot sonner, le piège est déclenché. Il faut alors regarder le morceau de papier accroché au piège. Il porte un logo et les effets du piège.
Il y a 3 sortes de pièges : les simples [épée] (enlèvent simplement des PV), les empoisonnés [crane] (font diminuer les PV du piégé en continu jusqu'à la mort ou jusqu'à ce qu’il se fasse soigner) et les explosifs [flamme] (effet de zone, touchent toutes les personnes dans la zone définie). Le rodeur peut améliorer la puissance des ses pièges ou augmenter le nombre de pièges qu’il peut transporter à la fois en dépensant des xp.
Voici la liste des pièges, leur logo, les dégâts qu’ils font, le nombre de pièges de ce type qui peuvent être transportés à la fois [pce] et leur prix (en xp). Il y a en plus une indication du rayon d’effet (zone d’explosion) pour les pièges explosifs (en mètres). Sur le papier attaché au piège doivent figurer au moins le logo et les effets (résumés) du piège.
Pièges simples [épée]: -3dgts / 5pce / 5xp -8pce / 10xp
-5dgts / 4pce / 15xp -8pce / 28xp
-8dgts / 3pce / 30xp -5pce / 55xp
Pièges empoisonnés [crane]: -1dgt/min / 3pce / 8xp -5pce / 20xp
-2dgts/min /3pce / 25xp -5pce / 48xp
-4dgts/min / 3pce / 50xp -5pce / 90xp
Pièges explosifs [flamme]: -8dgts / 3m / 2pce / 12xp -4pce / 26xp
-8dgts / 5m / 1pce / 30xp -3pce / 66xp
-10dgts / 7m / 1pce / 70xp -2pce / 130xp
Assassin :
- Spoiler:
- 12pv
Il ne peut pas porter d’armes plus lourdes que celles en acier.
L’assassin peut backstaber.
L’assassin peut apprendre à fabriquer différents poisons. Comme il transporte son matériel sur lui tout le temps, il peut les fabriquer n’importe quand. Il lui fait 2 minutes pour fabriquer un poison. Le nombre de doses fabriquées (et donc utilisables) à la fois est indiqué à coté de chaque poison. C’est aussi le nombre de doses maximum de ce poison que peut transporter l’assassin. Il peut empoisonner des aliments, des boissons (préciser les effets lorsque le joueur les avale) ou des armes. Chaque dose placée sur une lame disparaît après un coup qui touche. Il ne peut y avoir qu’un seul type de poison a la fois sur une arme, mais plusieurs doses.
Seul le moine combattant ou le tavernier du village peuvent soigner les empoisonnements. Le tavernier fait payer ce service 5 pièces d’or, le moine combattant détermine ses propres tarifs.
Poisons : -Rapides [3 doses] : -3dgts [5xp]
-5dgts [10xp]
-8dgts [20xp]
-Lents [3 doses] : -1dgt/min [8xp]
-2dgts/min [20xp]
-3dgts/min [30xp]
- Hallucinogènes:
-frayeur (l’empoisonné voit tout le monde comme des monstres horribles pendant une minute) [12xp] [2 doses]
-euphorie (l’empoisonné devient joyeux et plein d’amour pendant une minute. Il ignore les coups qui lui sont portés, mais pas les dégâts) [25xp] [2 doses]
-délire (l’empoisonné est défoncé. Il délire complètement pendant une minute) [18xp] [3 doses]
-Paralysants [2 doses] -5 sec [8xp]
-10 sec [20xp]
-15 sec [30xp]
-Spasmodique [3 doses]
-l’empoisonné ne contrôle plus ses mouvements et est en proie a des spasmes violents. Il peut toujours parler.
-15 sec [15xp]
-30 sec [30xp]
-45 sec [45xp]
Moine Combattant :
- Spoiler:
- 14pv
Mana : 9 pm -> régénérable a l’autel du village natal (prière)
Le total de mana augmente automatiquement avec les pm accumulés (ceux ci peuvent être dépensés pour autre chose, comme améliorer des sorts)
Le Moine Combattant est un guerrier de niveau moyen qui dispose cependant de capacités curatives et de prières qui attirent la protection sur ses alliés.
Il dispose à la base des sorts Guérison Mineure et au choix ou Protection Mineure, ou Bénédiction Mineure. Il peut également soigner les empoisonnés pour 2 PM.
Le coût en xp de chaque sort est indiqué entre parenthèses, ils doivent être débloqués dans l’ordre (impossible d’avoir Guérison Divine sans avoir Guérison Céleste), le Moine peut cependant choisir quelle catégorie augmenter sans ordre précis (on peut débloquer tous les sorts de Protection avant d’avoir un seul sort de Bénédiction)
Guérison : Le moine peut rendre des PV à lui-même ou à ses alliés.
-Guérison Mineure : 6 pv, –3 pm (5xp)
-Guérison Intermédiaire : 9 pv, –5 pm (10xp)
-Guérison Supérieure : 14pv, –8 pm (15xp)
-Guérison Céleste: 17pv, –13 pm (20xp)
-Guérison Divine : 22pv, -18 pm (25xp)
Bénédiction : Permet à un allié de faire plus de dgt pendant un certain temps.
-Bénédiction Mineure : +1 dgt, 5 sec, -4 pm (5xp)
-Bénédiction Intermédiaire : +1 dgt, 10 sec, -6 pm (10xp)
-Bénédiction Supérieure : +2 dgt, 10 sec, -10 pm (15xp)
-Bénédiction Céleste : +2 dgt, 15 sec, -15 pm (20xp)
-Bénédiction Divine : +3 dgt, 15 sec, -20 pm (25xp)
Protection : accorde temporairement à un allié un certain nombre de pv magique supplémentaires qui sont enlevés avant les points d’armure
-Protection Mineure : +1 pv, 5 sec, -4 pm (5xp)
-Protection Intermédiaire : +1 pv, 10 sec, -6 pm (10xp)
-Protection Supérieure : +2 pv 10 sec, -10 pm (15xp)
-Protection Céleste : +2 pv, 15 sec, -15 pm (20xp)
-Protection Divine : +3 pv, 15 sec, -20 pm (25xp)
Charlatan :
- Spoiler:
- 10pv
il ne peut pas porter d’armes plus lourdes que celles en acier.
Le charlatan est un beau-parleur assez fourbe exerçant généralement une profession comme poète, ménestrel ou courtisan qui sert à camoufler sa vraie nature.
Il utilise ses pouvoirs par le biais de la parole, lorsqu’il converse avec un autre personnage, il peut à tout moment énoncer le nom de l’une de ses habiletés, et doit ensuite en expliquer les effets à la cible. Un joueur ne peut pas être sous l’emprise de plusieurs de ces mauvais tours à la fois.
Le charlatan dispose de l’habileté déguisement automatiquement et de deux capacités à choix de niveau 1.
Grâce à la capacité déguisement, il peut se faire passer pour une autre personne (mais pas un autre joueur, il devient simplement un mystérieux inconnu) en mettant un masque, et éventuellement une capuche, un chapeau ou tout autre qui semble approprié. Le charlatan déguisé est méconnaissable sauf si il est surpris en train de se changer. Cette capacité ne peut être améliorée.
Les autres compétences sont à débloquer pour le coût indiqué. La durée de chaque habileté est indiquée (en fonction du niveau). Le coût indiqué ne représente pas le nombre total de XP dépensés, mais bien le nombre de XP à dépenser à chaque amélioration.
Effets des habiletés :
Langue de vipère : persuade un joueur qu’un autre joueur est son ennemi. Le degré de haine inspiré est décrit par le charlatan lorsqu’il persuade : cela peut aller de la simple dispute au règlement de compte mortel.
Séduction : permet de s’attirer instantanément l’amitié voir l’amour d’un autre joueur.
Illusion : un objet, un bâtiment ou un personnage, et un seul à la fois apparaît à un joueur de façon déformée : il peut prendre une personne pour une autre, un tas de feuille pour une marre, etc.
Hallucination : un joueur est persuadé d’être dans une situation ou un lieu complètement différent, tout autour de lui semble avoir changé. Il peut par exemple s’imaginer être en plein milieu d’un champ de bataille.
Persuasion : le charlatan peut énoncer une phrase que le joueur doit croire (dans les limites raisonnables du bon sens, il est impossible de persuader un joueur de se suicider, d’attaquer ses amis, ou de lui faire avaler quoi que ce soit qui n’est de toute évidence pas vrai)
Re: Règles du GN medieval fantastique
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