Règles GN Postapo.
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Règles GN Postapo.
Voilà les règles, d'autres infos suivront.
GN POST-APOCALYPTIQUE
Règles de base :
Quelques pistes stratégiques :
Organisation des équipes :
Compétences :
GN POST-APOCALYPTIQUE
- Spoiler:
- Tout se déroulera dans un univers post-apocalyptique, où dans un futur pas si lointain, suite à un cataclysme planétaire la majeure partie des humains a été éradiquée. L’organisation d’alors en pays, villes et autres étaient devenue obsolète. De petits groupes de survivants se sont vites rassemblés, cherchant tantôt à reformer une société viable, tantôt à prendre le contrôle par tous les moyens. La technologie s’est raréfiée, de nombreuses avancées dans les sciences, la technique ou la médecine ont été oubliées. Les derniers scientifiques vivants ont monté des expéditions visant à récupérer les derniers artéfacts technologiques encore en état de marche pour tenter de les reproduire.
Un peu partout rôdent de petites organisations d’ordre criminel cherchant à contrôler tel ou tel trafic, à gagner un peu de pouvoir ou de territoire.
Règles de base :
- Spoiler:
- 4 équipes s’affrontent, chacune a un objectif différent. Chaque équipe commence à un point précis du terrain.
La partie s’arrête lorsque l’un des groupes a réalisé son objectif. Une autre partie commence alors, en inversant les objectifs.
Chaque joueur a un certain nombre de points de vie (pvs), et en perds lorsqu’il est blessé, le plus souvent par un autre joueur qui l’attaque. Chaque coup enlève un certain nombre de pvs, égal au nombre de points de dégâts de l’adversaire. Le nombre de pvs enlevé doit être énoncé par l’attaquant afin que celui qui se prend les coups puisse compter les pvs qui lui restent.
Quand un joueur n’a plus de pvs, il s’effondre. Il ne peut plus bouger mais peut encore parler, hurler, appeler à l’aide etc. pendant 10 mn, après lesquelles il tombe dans le coma. Dès qu’il est soigné par le médecin du groupe il se relève. Les personnes dans le coma peuvent être déplacées par leurs alliés.
Si tous les membres d’une équipe sont à terre, ils retournent au point d’où ils sont partis, attendent 5 minutes et peuvent recommencer à poursuivre leurs objectifs.
La coopération entre équipes est tout à fait autorisée et encouragée.
Les membres d’une équipe peuvent s’éloigner tant qu’ils veulent les uns des autres, aucune cohésion précise dans le groupe n’est exigée ; il est toutefois conseillé de garder des équipes soudées.
Les joueurs portent différentes armes, le plus souvent de corps à corps (pas d’armes à feu dans ce GN, trop complexe, pas assez fun, et de toute façon ces ressources sont bien trop rare dans un futur aussi délabré)
Les règles de combats suivent les conventions habituelles de la plupart des GN.
Chaque coup qui touche enlève 1 points de vie, sauf si le joueur qui a frappé fait plus de dégâts, auquel cas il doit l’indiquer à son adversaire (en général au moment ou le coup touche on énonce ‘3 !’, ‘2 !’, ’10 !’ ou autre)
On évite les coups ‘mitraillette’ (donner de trop nombreux de petits coups très rapides avec peu de force), les coups à la tête, particulièrement au visage, de frapper trop fort, et on évite de façon générale de blesser qui que ce soit.
Les armes doivent être sécurisées (mousse), c’est à vous de vous assurer que vous ne faites pas mal avec votre fléau d’armes barbelé.
Quelques pistes stratégiques :
- Spoiler:
- Vous n’êtes absolument pas obligé de suivre ces conseils, ce sont simplement quelques pistes basiques sur la façon d’agir en jeu.
L’équipe a intérêt à rester soudée. Vous êtes bien sur autorisés à vous séparer mais dans la majorité des situations c’est une mauvaise idée. Il va sans dire que quelques survivants isolés sans médic ne resteront pas survivants longtemps s’ils croisent une équipe ennemie au complet.
Se concentrer sur son objectif est bien entendu primordial, mais il ne faut pas oublier de surtout ne pas laisser les autres gagner. Aussi les alliances seront utiles dès qu’une équipe est proche de la victoire. Rappelez-vous que c’est au moment où vous touchez au but que vous aurez probablement le plus de difficultés.
Surveillez votre médic et bien sur votre chef, vous serez plus vulnérable et perdrez un temps précieux s’ils venaient à mourir.
Les objectifs peuvent être accomplis rapidement, faites attention systématiquement au temps qui passe ; même si cela peut vous sembler avantageux de massacrer jusqu’au bout une équipe affaiblie dont le chef, le médic et la moitié des joueurs sont morts, n’oubliez pas qu’entre temps un autre groupe pourrait vous tomber dessus.
Protégez vos ressources. Elles peuvent vous sembler peu importantes mais n’oubliez pas que vous perdez si l’équipe chargée de les récupérer les ramasse toutes. A moins que vous ne soyez sur le point de gagner, partir récupérer son jerrycan est nécessaire.
Le jeu des alliances et un bon moyen de s’assurer la victoire en cas de besoin si une équipe ennemie devient trop dangereuse. Mais restez sur vos gardes, et gardez en tête que d’une manière ou d’une autre, vos objectifs sont en contradiction avec ceux de vos éphémères alliés.
Organisation des équipes :
- Spoiler:
- 4 équipes, 4-8 joueurs (selon le nombre d’inscrits) par équipe dont obligatoirement 1 chef et un médic.
1 chef : plus résistant, personnage important, il est le pilier du groupe et doit être protégé. S’il meurt l’équipe doit le soigner en priorité, ne peut pas bouger, on ne peut déplacer son cadavre ni l’abandonner. Il met 10 mn à être soigné.
Le chef porte un brassard orné d’un crâne pour indiquer sa fonction.
20 pvs, 2 de dégâts.
1 médic : peut soigner. Met 2 min à soigner toutes les blessures (rends tous les pvs) ce qui capte toute son attention et celle du patient (inactif parce que sous sédatif) S’il meurt son équipement médical peut être utilisé par un autre joueur de son équipe pour le soigner lui ou un autre membre de l’équipe mais cela prends 5 mn.
Le médic doit donc avoir un ou plusieurs appareils médicaux faciles d’accès (par exemple dans une sacoche, afin d’aider les alliés qui auraient besoin du matériel si le médic venait à mourir) comme des seringues, un défibrillateur, des fioles, du fil à coudre, des bandages (de préférences des objets amusants à utiliser, ajoutant du roleplay)
Le médic porte un brassard orné d’une croix rouge sur fond blanc pour indiquer sa fonction.
Le médic est autorisé à se battre avec son matériel chirurgical (si bien entendu il est sécurisé comme n’importe quelle autre arme de GN) sans malus ou bonus quelconque. Parmi les objets utilisables on peut trouve le scalpel, la scie à os, les seringues voire les défibrillateurs.
15 pvs, 2 de dégâts.
Les autres membres peuvent être tank, berserk ou assassins, classes avec des avantages et des désavantages, sinon ils seront des survivants normaux.
Survivant : êtres humains normaux sans particularité.
15 pvs, 2 de dégâts.
Tank : humains mutant, plus résistants mais moins rapide et moins forts. De fortes plaques graisseuses protègent leurs organes, leur ossature est plus résistante.
30 pvs, 1 de dégâts.
Berserk : plus rapides, drogués et souvent plongés dans un état second, torturés par des envies incessantes de meurtre, les berserk sont presque aussi dangereux en combat pour eux même que pour leurs ennemis.
10 pvs, 3 de dégâts.
Assassin : possibilité d’égorgement (mort instantanée de l’ennemi si une croix est faite de la pointe d’un couteau dans son dos)
Au choix : 15 pvs, 1 de dégâts ou 10 pvs, 2 de dégâts.
- Spoiler:
- Chaque équipe sauf une porte un jerrycan de ressources vitales (cocktail de médicaments prévenant des infections) Elle est supposée le défendre. Quoique secondaire pour la plupart des équipes, c’est un objet important qui ne sera laissé qu’à contre cœur.
Une caisse de ravitaillement et d’armement lourd est convoitée par deux groupes, est possédée au départ par une équipe. Toutes les équipes peuvent la transporter, il est interdit de la cacher ou de la laisser sans surveillance. Un minuteur est fixé sur la caisse. Si une équipe qui portait la caisse est éliminée, c’est l’équipe qui vient de les vaincre qui doit s’en charger, même si cela ne l’arrange pas (elle pourra toujours aller la négocier avec une équipe qui en a besoin.
Equipe 1 : prendre la caisse, la ramener à un point précis et la sécuriser en 10 minutes.
Equipe 2 : prendre la caisse, la détruire n’importe où. Mobilise deux à trois joueurs (selon les effectifs) pour 12 minutes.
Equipe 3 : doit tuer le chef de chaque équipe une fois. Une équipe dont le chef a été tué peut se venger en tuant le chef de l’équipe 3, auquel cas l’équipe 3 aura à re-tuer le chef de l’équipe qui s’est vengée.
Equipe 4 : doit récupérer toutes les ressources (doit tuer le porteur du jerrycan, sauf si celui ci accepte de le remettre de son “plein gré ”) et les ramener à un point précis.
- Spoiler:
- En temps de survie, le strict minimum seulement peut être emporté. Tout se raréfie, même le matériel de base est difficile à acquérir.
Les joueurs peuvent prendre gratuitement des vêtements, des ustensiles de cuisine, des sacs, des chaussures, des boissons et de la nourriture.
Le reste de leur équipement doit être choisi dans cette liste, chaque objet coûte un certain nombre de points, 15 points maximum peuvent être dépensés, les chefs ont droit à un maximum de 18 pts.
Arme de corps à corps : 5 pts (exemples : batte, barre en fer, épée, clef à molette, pied de biche, hache, etc. )
Arme de tir archaïque : 6 pts (arc, arbalète, fronde, etc.)
Couteau (combat/égorgement pour les assassins) : 2 pts
Corde : 1 pts
Carte de la zone : 2 pts
Boussole : 1 pts
Jumelles/longue vue :1 pt
Masque à gaz : 6 pts (rends insensibles aux gaz)
Greffes biomécaniques : 3 pts (+1pv)
Protections basiques : 5 pts (+2 pvs)
Protections supérieures : 7 pts (+3 pvs)
fumigènes (fumée blanche) : 3 pts
gaz somnifère (fumée rouge): 7 pts
gaz toxique (fumée verte) : 7 pts
Note : on peut combiner des greffes avec des protections basiques ou supérieures, mais on ne peut pas porter les deux types de protection en même temps. Les greffes et protections doivent être représentée sur le joueur de la façon qu’il désire (exemples : bras mécanique, épaulettes, casque de l’armée etc. )
- Spoiler:
- Les gaz sont représentés par des fumigènes. Les fumigènes normaux ont une fumée blanche et sont inoffensifs, il ne font que gêner la vue, ils peuvent être utilisés n’importe quand.
Les deux autres types de fumigènes peuvent être utilisés une fois par combat (à chaque fois que l’équipe s’attaque à une équipe ennemie ou se fait attaquer)
Les fumigènes rouges (gaz somnifère) endorment tout joueur qui entre en contact avec le gaz pour 5 mn, un joueur endormi est réveillé au premier coup reçu et peut être réveillé par un allié en quelques dizaines de secondes –secouez le simplement un bon coup. Il est possible de dérober le jerrycan de ressources d’un ennemi endormi mais celui se réveillera quelques secondes après.
Les fumigènes verts (gaz toxique) font perdre 3 points de vie à tout joueur qui entre en contact avec le gaz.
Les personnes portant un masque à gaz sont immunisées.
Le lanceur de fumigène n’est pas immunisé, ni lui, ni son équipe (sauf masques à gaz bien sûr)
Compétences :
- Spoiler:
- Si un joueur le souhaite, il peu perdre quelques pvs (si certains ont moins de muscle et de robustesse, ils le compensent par un peu plus de cervelle et d’autres qualités…) pour gagner une compétence.
Torture (–2 pvs)
Le joueur peut passer trois minutes à torturer un ennemi maîtrisé et capturé, suite à quoi celui ci est obligé de répondre la vérité à maximum trois questions, après quoi il tombe dans le coma.
Pose de pièges (-2pvs)
Le joueur peut poser des pièges (1 minute d’installation pour chaque piège) qui enlèveront 4 pvs à chaque joueur allié ou ennemi qui se fait prendre. Les pièges sont gratuits, ils ne coûte pas de points dans l’équipement.
Un bon système pour représenter des piège est un fil tendu avec des clochettes, grelots ou autres qui signaleront au survivant maladroit qu’il vient de se blesser. D’autres systèmes peuvent être envisagés, ils doivent avant tout ne pas être dangereux et signaler de façon efficace au joueur qu’il vient de tomber dans un piège. Pensez à noter quelque part sur le piège « PIEGE –4pvs », au cas ou le joueur aurait un doute sur la nature de l’objet.
Premiers soins (-2pvs, sauf médecins)
Permet au joueur de soigner les blessures superficielles grâce à des connaissances basiques en médecine. Le joueur peut en 1 minute où lui et le patient sont immobilisés rendre deux pvs. Il ne peut sortir un allié du coma. S’il utilise l’équipement du médecin pour soigner, il mettra 3 minutes au lieu de 5 à remettre son patient sur pied.
Utilisez quelques objets simples comme des bandages, des compresses et quelques faux médicaments quand vous mimez les soins.
Drogue (-2pvs, uniquement pour berserk)
Le berserk peut une fois par combat, et pour toute la durée du combat prendre une drogue spéciale qui le plonge dans une folie sanguinaire. Son total de points de vie est alors divisé par deux (armure et autres bonus inclus) mais ses dégâts montent à 10. Au début de la rage, le berserk doit obligatoirement pousser un cri dont la nature est laissée à la libre interprétation du joueur (hurlement, cri de guerre, insultes etc. )
Il ne peut fuir ou éviter le combat durant sa rage.
Pensez à prendre un petit flacon ou une seringue, par exemple, pour représenter sa drogue spéciale.
Garde du corps (-2pvs, tank uniquement)
Le tank a été entraîné à protéger au maximum une personne vitale pour le groupe. Il peut choisir pendant toute la durée d’un combat de protéger n’importe quel membre de l’équipe. Il doit alors rester près de ce dernier. Durant tout le combat et jusqu’à ce que le tank meure où qu’il retire sa protection, il encaissera les dégâts subis par le joueur protégé.
Les tanks sont cependant incapables de protéger ainsi les berserks, trop rapides, trop imprévisibles et trop suicidaires pour bénéficier d’un tel appui.
Et la suite...
Quelques règles annexes:
Zombies
Métiers :
Zombies
- Spoiler:
- En cas de nombre de joueur trop important une cinquième équipe d’au moins trois joueurs sera ajoutée, son rôle sera avant tout de gêner les survivants, qui auront une menace de plus à éviter... Cette équipe sera composée de survivants zombies, déformés au choix par un cataclysme nucléaire, une épidémie incontrôlable échappée d’un laboratoire ou par des mutations génétiques dues à l’absorption de viande à l’ADN altérée en trop grande quantité par leur parents.
Les zombies ont un instinct de survie de groupe très développé qui prend le pas sur les décisions individuelles, leur objectif étant la domination de leur espèce, donc la zombification de tous les survivants. Les zombies sont presque aussi intelligents que des humains, mais ont tendance à agir comme des animaux, pensant avant tout à la survie du groupe. Les zombies ont des accès de violence, grognent, mais peuvent parler entre eux normalement. Ils éviteront cependant toute communication avec les survivants et les attaqueront presque dès que l’occasion se présente, mais pas forcément sans stratégie.
Notez que les zombies sont tout à fait autorisés à courir ainsi qu’à faire des mouvements rapides.
Les zombies ont 10 pvs et font 1 de dégâts. Quoique faibles, ils se relèvent automatiquement après trois minutes de coma. Même si l’ensemble du groupe meurt, les zombies restent sur place et attendent de se relever.
Les zombies n’utilisent pas d’armes mais griffent. Ils transforment un survivant en zombie s’ils le tiennent pendant 5 secondes dans leurs bras (contact au minimum des deux mains ; n’agrippez pas les vêtements : vous devez transmettre un virus, cherchez du contact physique, le tout pas trop violemment) Le survivant s’effondre alors, pour se relever 1 minute plus tard en temps que zombie, et se joint à la meute grouillante qui viens de l’assaillir.
Les zombies du groupe de base resteront zombies, mais les survivants ont la possibilité de rendre à leurs anciens coéquipiers leur forme originale. Il leur faut pour cela mettre le survivant zombifié en coma, puis le médic doit le soigner pendant deux minutes comme il l’aurait fait pour un blessé. Le survivant réintègre alors son équipe de départ.
Si un survivant portant un jerrycan de ressources est zombifié et que ses alliés n’ont pas récupéré son jerrycan pendant son coma, il le transportera en tant que zombie sans y prêter attention. Si un survivant quelle que soit son équipe mets le zombie en coma il est en droit de s’emparer des ressources.
Les zombies gagnent la partie si tous les survivants ont été zombifiés.
Métiers :
- Spoiler:
- Chaque joueur a un métier, question avant tout de roleplay : cela oblige chaque joueur à imaginer d’ou vient son personnages, ses motivations etc. Il peut choisir de mettre sa profession en avant ou n’en faire qu’un élément secondaire de sa personnalité.
La société étant complètement désorganisée, on travail le plus souvent à son compte ou au sein d’un petit groupe.
Voilà une liste de métiers que vous pouvez exercer, libre à vous d’en inventer d’autres.
Recycleur (récupère des vieilles pièces de véhicules et armes, les rafistole et les revends)
Pharmacien
Chasseur (vit de la capture d’animaux tout simplement)
Agriculteur (cultive, souvent dans des hangars souterrains)
Pilleur (souvent en bandes organisées)
Dealer
Médecin
Chimiste
Mécanicien (plutôt bricoleur, a souvent à faire avec les recycleurs)
Voleur
Clochard (très commun)
Racketteur (proche du clochard, quand les carrières de voleur et de tueur à gages ont échoué)
Milicien (dans le cadre d’un campement de survivants organisés)
Tueur à gages
Gangster
Démineur
Ouvrier
Instituteur
Trafiquant d’organes
Psychologue (très rare)
Chef de gang
Tenancier d’auberge
Scientifique
Biomécanicien (greffe de membres mécanisés etc.)
Chercheur (dans le domaine de la chimie/médecine/technique/armement…)
Note : le médecin de l’équipe n’est pas obligé d’avoir la profession médecin, un biomécanicien, un pharmacien voire un scientifique ou autre pourraient se retrouver médecin improvisé.
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